MAX:Kahramanlar Takımı
Proje Adı
: MAX:Kahramanlar Takımı
Kategori
: Markalı Mobil Aplikasyonlar
Ödül
: Gümüş
Reklamveren
: Unilever
Ajans
: Proje Calide
Markalı Mobil Aplikasyonlar
Yıl: 
2014

Pazarlama Hedefi:  Türkiye’nin en büyük çocuk dondurma markası Max’ın sağlıklı büyüyen bir marka olmasını sağlamak adına; hedef kitle için en önemli ve en hızlı büyüyen mecra; mobil mecrada; interaktif bir uygulama ile marka deneyimini yaşatmak ve marka algısını “eğlenceli ve maceracı” olarak pekiştirmek

Kampanyanın Amacı:  Max’ı en eğlenceli ve maceracı çocuk markalarından biri olarak konumlandırmak.

Hedef Kitle: 8 – 12 yaş çocuklar.

Yaratıcı Strateji: Bir çocuk markasının kalıcı ve etkin olabilmesi için çocukların hayatında marka olarak yer almaktan daha fazlasını yapması ve hedef kitle ile bağ kurabileceği her fırsatı kullanması gerekir. Hedef kitledeki 8 – 12 yaş çocukların 6,2 milyonu aktif olarak internet kullanmakta ve %32’sinin aileleri aracılığı ile akıllı telefonlara erişimi bulunmaktadır. Aynı zamanda, çocuklar mobil mecralarda en çok interaktif uygulamalara, oyunlara ve videolara ilgi duyar. Bu doğrultuda bakıldığında, Max’ın marka deneyimini çocuklara yaşatabileceği yükselen favori kanal mobil ve dijital kanallardır.  

Max markası 2012 yılından beri hayata geçirdiği interaktif kampanyalarla, dijitalde çocuklarla en çok etkileşime geçen çocuk markasıdır. Max’ın 2012’de başlayan; bir marka karakterinden süper kahramana dönüşüm yolculuğunu desteklemek için 2014’te televizyon ile entegre edilerek planlanan interaktif bir mobil uygulama geliştirildi. Bu sayede, online ve offline medya ayrımı yapmayan yeni nesil çocuk tüketiciler için, bütünsel bir marka algısı oluşturma stratejisi benimsendi.

 

Uygulama:   Max’ı en eğlenceli ve maceracı çocuk markalarından biri olarak konumlandırmak için, Max’ın yalnızca bir marka karakterinden öte  gerçek bir süper kahraman olduğunu kanıtlamak ve çocuklara eğlence yolu ile ulaşarak, markanın daha fazla çocuğa ulaşması ve çocukların hayatında daha fazla yer alması  gerekiyordu. Bu hedefleri gerçekleştirmek adına, Max için televizyonda yayınlanacak keyifli ve heyecanlı bir yarışma formatı oluşturuldu. Milyonlar tarafından izlenen Kahramanlar Takımı yarışma programını çocuklar için yeni nesil bir pazarlama kampanyasına dönüştürmek ve Max’ı çocuklar için unutulmaz ve yenilikçi bir kahraman olarak algılanmasını sağlamak için Türkiye’de ilk kez bir marka için tasarlanmış bir televizyon programı birebir özelliklerle mobil mecraya taşındı. Geliştirdiğimiz mobil uygulama ile iPad, iPhone veya Android cihazları ile televizyon programını mobil platformda deneyimleyen çocuklar, programdaki yarışmanın tüm etaplarını mobil uygulama aracılığıyla oynadılar. Bu entegre mobil kampanya ile çocuklar arasında Max’ın marka algısını kuvvetlendirmek ve onlara gerçek Max Maceralarını yaşatmak hedeflendi.

Geliştirilen mobil oyun hem içeriği hem de oyun mekanikleri ve teknik kalitesi ile iOS App Store’da 3 hafta boyunca tüm kategoriler arasında 1 numara oldu. Bunun yanında, Apple editöreleri tarafından “feature” edilerek, Türkiye iOS App Store’unda en iyi uygulamalar arasında gösterildi. Apple tarafından “feature edilme” kriterleri arasında, kullanıcılar tarafından olumlu yorumlar alması, teknik özelliklerinin üst düzeyde olması, içeriğinin kaliteli olması, oynanma süresinin uzun olması gibi özellikler yer alır. Uygulamanın tanıtımı için televizyonun ve dijital ve mobil platformların entegre bir şekilde kullanıldığı bir tanıtım planı hazırlandı.

Sonuç:

Proje sonuçları:

  • Mobile uygulama Apple Store’da tüm uygulamalar arasında 1 numara oldu ve 3 hafta boyunca 1 numara olarak kaldı.
  • Google Play store da tüm oyunlar arasında 1 numara oldu.
  • Uygulama tüm dijital mecralarda toplamda 210 m gösterime ulaştı.
  • Mobil platformlarda yayınlanan uygulama Aslan Max websitesi trafiğini 350% arttırdı ve sitenin toplam üye sayısı 1.3 milyon oldu.
  • Oyun yayına girdikten 1 hafta içinde 517,971 kez, kampanya süresince de (tüm mobil platformlarda) 5,108,059 kez oynandı. Ortalama oyun süresi 8,5 dakika oldu.
  • Kampanya süresince toplam indirme sayısı 309,824 oldu.

Marka Sonuçları:

  • Max en çok tanınan çizgi film karakterleri arasına girerek en sevilen marka karakteri oldu .(TNS Omnibus)
  • Max’ın marka algısı “eğlenceli ve maceracı” tanımları ile pekişti. (Millward Brown Tracking)
  • İletişim bilinirliği 66% den 75 %’ e yükseldi. (Millward Brown Tracking)
  1. Satış :
  • Max Pazar payı değerde 76%’ya ulastı.  (AC Nielsen)
  • Max satışları değerde 17% arttı.

Yaratıcı çalışmanın linki ve/veya videosu:

projecalide.com/MaxMixx/